Образовательные квесты в школе
Электронные ресурсы позволяют работать на уроках в новых форматах и предлагать детям увлекательные интерактивные игры. Специалист по развитию цифровых образовательных технологий Сергей Кутузов представил концепции двух успешно реализованных онлайн-квестов – в качестве примеров, как может выглядеть современная познавательная игра.Для чего нужен образовательный веб-квест?
- Развитие интереса к изучению предмета.
- Выявление учащихся, интересующихся предметом.
- Повышение результатов за счет соревновательного формата.
- Развитие умения работать и принимать решения в команде.
- Развитие волевых и лидерских качеств учащихся.
- Получение и совершенствование навыков использования образовательных приложений и сервисов.
- Стимулирование использования школьниками электронных устройств в образовательных целях.
Основные этапы образовательного квеста
- Разработка квеста, подготовка материалов.
- Знакомство с сюжетом, формирование команд, распределение ролей.
- Выполнение заданий, решение задач, прохождение этапов.
- Подведение итогов, награждение победителей.
- Анализ результатов, последующие педагогические действия в зависимости от цели и результата.
Квест-урок: оборудование и онлайн-ресурсы
- Компьютер/ноутбук + планшет/смартфон
- Подключение к интернету
- Quizizz (сайт и приложение для работы с викторинами)
- Формы Google (универсальный сервис для создания тестов, опросов и др.)
- Сайты Google (конструктор сайтов)
- Генератор QR-кодов (например, QRCoder.ru)
- Приложение для считывания QR-кодов (например, «QR-reader» или стандартное «Камера»)
«Тайны древнего востока»
Организаторы: учителя истории.
Поддержка: участники IT-отряда из 5-х классов.
Игроки: учащиеся 5-х классов (вся параллель).
Условия: добровольное участие, допускаются команды от 2 до 5 человек, команды формируют сами ученики.
Порядок проведения: каждый день квеста — отдельный этап с подсчетом и публикацией промежуточных результатов (командных баллов).
Место проведения: в школе после уроков.
Продолжительность и время: ежедневно с 14:00 до 19:00 в течение 5 дней.
Этапы проведения
Подготовка
Задачи:
- привлечь внимание школьников;
- обеспечить техническую готовность.
-
За 3-5 дней до начала квеста в кабинетах истории и/или классных кабинетах размещаются листовки с информацией о проведении квеста. Помимо прочего указаны помощники из IT-отряда.
-
В конструкторе сайтов создается веб-страница, на которой в последующем будут публиковаться результаты команд.
-
В первый день квеста в кабинетах истории и/или классных кабинетах размещаются листовки с указанием этапов квеста и QR-кодом, отправляющим на веб-страницу с текущими результатами команд. (Листовки остаются в течение всего квеста)
-
Ежедневно в кабинетах истории и/или классных кабинетах размещаются новые листовки с инструкцией к заданию этапа, а также QR-кодом для перехода к формам Google или game-кодом для викторин Quizizz.
День 1. «Жребий брошен»
Онлайн-сервис: Формы Google
Задачи:
- формирование команд;
- сплочение команд;
- проверка умения решать задачи на счет лет.
Задания ученикам:
I. Собери команду от 2 до 4 одноклассников.
II. Выберите капитана.
III. Придумайте название команды, связанное с Древним Востоком.
IV. Придумайте девиз команды, связанный с историей.
V. Решите задачу.
VI. Будьте быстрее других и получите дополнительный балл.
Критерии оценивания:
1. Название команды: 2/1/0 баллов.
2. «Исторический» девиз команды: 1/0 баллов.
3. Решение задачи (счет лет): 1/0 баллов.
4. Скорость выполнения (с верным ответом на задачу): 1/0 баллов.
Максимальный балл: 5
День 2. «Пришел, увидел, победил»
Онлайн-сервис: Викторины Quizizz
Задачи:
- проверка знаний по пройденным темам;
- развитие волевых качеств.
Задания ученикам:
I. Откройте приложение Quizizz.
II. Введите код.
III. Учтите, что играть может вся команда или каждый из участников.
IV. Укажите имя и фамилию, чтобы вся команда получила баллы.
Критерии оценивания:
- Количество попыток не ограничено, при этом сервис Quizizz учитывает не только правильность ответа, но и скорость.
- Учитывается лучший результат, показанный одним из участников команды.
- Баллы начисляются в соответствии с местом, которое заняли участники викторины на момент ее завершения (19:00): 1 место — 5 баллов, 2 место — 4 балла, 3 место — 3 балла, 4-6 места — 2 балла, 7-10 места — 1 балл
Максимальный балл: 5
День 3. «Быстрее, выше, сильнее»
Онлайн-сервис: Формы Google
Задачи:
- проверка знаний по пройденным темам;
- развитие умения принятия решений в команде.
Задания ученикам:
I. Всей командой придумайте до трех вопросов по изученным темам истории Древнего Востока.
II. Для каждого вопроса придумайте 4 варианта ответа.
III. Укажите верный ответ.
IV. Помните, что вопрос не засчитывается, если указан неверный вариант ответа.
V. Капитан команды заполняет форму по ссылке.
Критерии оценивания каждого вопроса (от 3 до 0 баллов):
- Вопрос относится к теме квеста, нет ошибок в использовании терминов и обозначении верного ответа, даны 4 варианта ответов, относящиеся к теме — 2 балла.
- Вопрос относится к теме квеста, нет ошибок в использовании терминов или обозначении верного ответа, но дано менее 4 вариантов ответов, относящихся к теме — 1 балл.
- Вопрос не относится к теме квеста или есть ошибка в использовании терминов или неверный ответ указан как верный — 0 баллов.
Максимальный балл: 9
День 4. «Марсово поле»
Онлайн-сервис: Викторины Quizizz
Задачи:
- проверка знаний по пройденным темам;
- развитие умения формулировать вопрос;
- развитие волевых качеств.
Задания ученикам:
I. Откройте приложение Quizizz.
II. Введите код.
III. Учтите, что играть может вся команда или каждый из участников.
IV. Укажите имя и фамилию, чтобы вся команда получила баллы.
Критерии оценивания:
- Количество попыток не ограничено, при этом сервис Quizizz учитывает не только правильность ответа, но и скорость.
- Учитывается лучший результат, показанный одним из участников команды.
- Баллы начисляются в соответствии с местом, которое заняли участники викторины на момент ее завершения (19:00): 1 место — 5 баллов, 2 место — 4 балла, 3 место — 3 балла, 4-6 места — 2 балла, 7-10 места — 1 балл
Максимальный балл: 5
День 5. «Перейти Рубикон»
Онлайн-сервис: Формы Google
Задачи:
- проверка знаний по пройденным темам;
- развитие умения принятия решений в команде;
- развитие умения строить письменное высказывание.
Задания ученикам:
I. Укажите название своей команды.
II. Внимательно прочитайте текст заданий.
III. Обсудите ответы в группе.
IV. Капитан или один участник группы заполняет форму.
V. Если поняли, что ошиблись в одном из заданий, еще раз отсканируйте код, напишите ответы и заново отправьте форму.
Критерии оценивания:
Ответ точный, полный — 2 балла.
Ответ неточный или неполный — 1 балл.
Ответ неверный — 0 баллов.
Максимальный балл: 6
Завершение
1. После окончания квеста суммируются баллы команд, набранные в каждом из этапов.
2. Результаты команд (места и баллы) публикуются на сайте квеста.
3. Подведение итогов проходит на уроках истории согласно действующему расписанию.
4. Участники команд, занявших призовые места, получают грамоты победителей и призеров викторины.
«Национальные костюмы. Флаги стран мира. Мировые столицы»
Многодневный географический квест для 5-11-х классов
Организаторы: учителя географии.
Создатели викторины в Quizizz: участники IT-отряда из 5-х классов.
Игроки: учащихся 5-х, 8-х, 10-х классов.
Условия: индивидуальное участие, время выполнения 15 минут, количество попыток не ограничено.
Место и порядок проведения: в школе на уроках географии в течение предметной недели.
Срок проведения: 1,5-2 недели.
Этапы проведения
- Учитель выбирает задания для викторины.
- Учитель распределяет задачи среди участников IT-отряда. Каждый ученик получает небольшой объем работы, чтобы не иметь полного представления о предстоящих заданиях.
- Ученики фотографируют этнографическую коллекцию кабинета географии, ищут иллюстрации к заданиям.
- Участники IT-отряда создают викторины на Quizizz.com. Воспользовавшись функцией «Поделиться» школьники отправляют педагогу ссылки на свои викторины. Учитель, открыв ссылку, пользуется функцией «Копировать» и добавляет материал в раздел «Мои викторины», при необходимости вносит изменения.
- На основе готовых вопросов учеников, при помощи инструмента «Поиск существующих вопросов» педагог собирает викторину для квеста.
- Учитель тестирует викторину.
- Викторины проводятся на уроках географии в течение предметной недели.
-
индивидуальный зачет внутри класса;
-
индивидуальный зачет внутри параллели;
-
индивидуальный зачет среди всех классов;
-
командный зачет (по классам).
В представленные структуры можно добавить живой квест, закрученный сценарий, загадки и многое другое. Как показывает практика, квесты помогают сделать образовательный процесс динамичнее и вызывают большой интерес у школьников.