Что такое Game-based Learning продукты (GBL, «обучение, основанное на игре»)? Какие новые подходы к STEM-образованию появляются благодаря GBL? Как изменить обучение с помощью GBL? Мы обсудим практику использования в российском общем образовании продуктов, разработанных на принципах Game-based Learning, возможностей по их созданию и связанных с их внедрением рисков и ограничений.
Мировой рынок образовательных игр в 2018 году достиг 3,5 миллиарда долларов США. Индустрия создания Game-based Learning продуктов, так называемых серьезных игр, переживает явный бум. Темпы роста составляют чуть более 37%, и, по некоторым оценкам, за пять лет доходность в этом секторе вырастет более чем в четыре раза – до 17,2 миллиарда долларов США.
В текущий момент более 900 компаний-разработчиков в 122 странах конкурируют на этом рынке, основные потребители которого – частные покупатели, академические организации на всех без исключения уровнях образования, органы управления образованием всех уровней и бизнес. Динамичное развитие сектора серьезных образовательных игр в ближайшем будущем обусловлено широким внедрением инновационных технологий, в том числе нативной смешанной реальности и искусственного интеллекта.
У России уже практически нет выбора, участвовать в этом или нет: на фоне разворачивающихся национальных проектов по цифровизации всех сфер, и в первую очередь образования, на первое место выходит задача занять достойное место в глобальном контексте развития EdTech.
Рекомендуем по теме: